色々と不自由

コントロール好きYPの日記

2022.10MD環境の【ふわんだりぃず】徹底解説

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おはんばんにちは。

OCGの競技シーンで使うデッキがなくなってしまいました。

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地図が何したってんだよ。

 

…が!

ムゲンビート直前で頭ん中シャニマスしかないオズです。

 

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カワヨヨヨヨヨヨヨヨ

担当し始めてから2年半、可愛いに全振りしたあさひを見てまた新しい魅力に気付きました。

ここまでの主にあさひのコミュで描かれてきた、細かいPとの積み重ねてきた信頼がMAXになった瞬間なんでしょうね…

あ〜〜〜〜そういう感情持ってなかったのにこのコミュ見てまたお気持ち表明オタクになってしまった三└(┐卍^o^)卍ドゥルルルルル

僕が幸せにするけどまだ14歳だもんな

あと2年経ったら結婚しような(☝ ՞ਊ ՞)☝

ムゲンビート両日楽しんでくるぜ卍卍卍

 

ブラウザバックすな

閑話休題せり

 

さて。

ご存知の方も多いとは思いますが10/11MDには新弾「コズミック•オーシャン」が実装されました。

OCGにおける「デュエリストパック -深淵のデュエリスト編-」のカードが多くを占めており、【海晶乙女】などが大幅に強化された形ですが、OCGの環境にはほぼ影響を与えなかったパックのため、MDでも同様かと思われます。

 

ですが、あくまで「多くを占めている」に過ぎずレギュラーパックなどに収録されていたカードも何枚かこのタイミングで実装されました。

その中で圧倒的に話題になっているのは間違いなく「ふわんだりぃずと旅じたく」でしょう。

 

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結論から申し上げましょう。

旅じたく実装によって【ふわんだりぃず】はtier1に躍り出ました。

現状トップを独走していた【デスピア】や、その背中を追いかける【LL】らに真っ向から立ち向かえるパワーを持つようになったのです。

 

理由は大きく分けて2つ。

 

①安定性の向上

ふわんだりぃずは決して初動が多いわけではありません。

初動という言葉に該当するのは、ろびーなと地図くらいのものでしょう。

鳥獣族を簡単に欲しいいずれかに代えられるこのカードが弱いはずもなく。

 

②妨害貫通力の向上

サクリファイスエスケープである以上、対象を取るヴェーラー、泡影、ドラゴスタペリアらは貫通できるのはテキストの通りです。

それだけでなく多くの場合、うらら貫通札となる地図をサーチできるため、妨害貫通力の向上という書き方をしました。

40枚デッキにおいて、地図、テラフォ、旅じたくが初手5枚にある確率は計算上は約63.9%に過ぎませんが、壺による期待値向上で実際の数字はこれ以上である事は間違いありません。

 

以上から現状ダイヤ帯のtier1に【デスピア】【LL】のうち後者を引き摺り下ろし、君臨しました。

その結果、僕の友人たちからふわんだりぃずを触ってみるから教えてといった声を頂きました。

先に現段階での考えを聞いてみると、そこは流石現役のOCGプレイヤーたち。

誘発のケアや基本となる展開ルートは問題なさそうです。

しかしあまりやらない細やかなプレイングやエクストラに関する知識は抜けている事が少なくなかったのでまずはそこからご説明していきます。

 

ふわんだりぃずのプレイ

①ミラーについて

散々世間で言われている通り、遊戯王史上恐らくトップクラスの難解さを誇ります。

ふわんだりぃずの武器である各種メタがもちろん対面には効かず互いに攻め手に欠けるためです。

ですがその中でも勝ちに繋がるプレイ、その逆もしっかり存在しますので順を追って説明します。

 

I.ライザーの扱い

よく1枚構築も見かけますが特にミラーにおいては間違いなく2枚構築が有利になります。

これはすでに場に出ているライザーAを、あとからアドバンス召喚したライザーBでバウンスすることで擬似的な無限機関を発生できるためです。

1枚構築ですと自身をバウンスせざるを得なく、結果ライフレースで負けてしまうことは少なくありません。

 

枚数はいずれにせよライザーでお互いの場を荒らしトップ操作やダメージが通る状況を作ることが必須になるため、ライザーは欠けてはなりません。

そのため戦闘破壊され、メイン2にすとりーで除外は特に1枚構築ですと負けに直結します。

つまり、ライザーを墓地においてはならないのです。

 

Ⅱ.攻め手の数

ふわんだりぃずは召喚できる数=攻め手となります。

つまり①通常召喚権 ②謎の地図による召喚権 ③夢の街による召喚権の3つの攻め手がありますが、多くの場合①②のみです。

ターンプレイヤーは①②で攻めてくるので、非ターンプレイヤーは②③で迎え撃つ。

これの応酬でゲームが進んでいきます。

(実はもう1つ召喚権がありますが更に複雑になるので今回は割愛します)

 

常に2つ以上確保できているのか確認しながらプレイできたら即負けはないです。

 

Ⅲ.アーゼウス

通常召喚権+地図召喚権(ここでns時効果も除外効果も破棄すること)で下級を並べナイチンゲール→ダウナード→アーゼウス

ミラーにおいては4素材アーゼウスを超えるハードルがかなり高く、多くの場合次の相手ターンは攻め手が確保することは厳しいです。

そのため詰めには使えますが、同時に謎の地図からのライザーや夢の街による表示形式変更がこれでもかと刺さります。

あくまでも上記2枚を踏んでからのプランになります。

 

Ⅳ.未知の風

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ミラーであると非常に有利になる1枚です。

現在MDではOCGとは比較にならないくらいミラーが頻発しますので、メイン採用で問題ありません。

少し含みがある言い方をしたのは、このカードはあくまでも「回っていることを前提としたカード」「あると便利なカード」であるためです。

「初動となるカード」に比べると優先度は大幅に下がりますが、特にミラーと罠ビ系統に対してはそれでも採用をすべきなくらいのパワーカードに変貌します。

 

※以下わかりやすくするため

ろびーな のように ひらがな=自分のカード

ロビーナ のように カタカナ=相手のカード

①②…=チェーンの数

 

まず自分ターンでの未知の風から説明します。

まずは未知の風を発動。

自分のろびーな召喚に反応して相手の地図が起動。

ろびーなefいぐるんサーチしてns

①いぐるんefえんぺんサーチ

ロビーナefイグルンns

このえんぺんアドバンスのリリースにイグルンを利用。

結果、イグルンは効果の発動前に場を離れており不発となってしまい追加召喚権も消えました。

つまりこの段階で相手の攻め手は1つ消えました。

残りは夢の街のみで一気にこちらのプレイの幅が大きく広がりました。

 

続いて相手ターンです。

これは自分ターンほど強く作用しませんが主に夢の街とライザーのリリースを狙います。

どちらも一旦墓地に行ってしまうとそのターン中に再利用はかなり厳しくなります。

前者なら相手の次のターンの攻め手を1つ減らしたことになります。

後者は前述のとおり、すとりーの格好の餌食にしてやりましょう。

 

②他環境デッキとのマッチングの際のプレイ

Ⅰ.デスピア(五分)

重くなるのはスタペリア>ミラジェイドになります。

スタペリアはかなり旅じたくで貫通しやすくなりました。

打点もライザーでギリギリ殴り倒せるのでプレイを間違えなければそこまで苦戦はしないでしょう。(勿論どうしようもないゲームもあります)

一方ミラジェイドですが墓地効果を起動させない除去をライザーが簡単に行ってくれるのでさほど苦戦はしませんが、同時にミラジェイドの除外効果はライザーがマスカンになります。

つまりこちらのリソースはどんどん減っていくため見た目以上のゲームスピードを心がけるべきです。

勿論結界像が本当に刺さる対面のため、結界像+地図or街で勝利はぐっと近くなります。

 

II.LL鉄獣(有利)

こちらのえんぺんの除去が極めて困難であり、それを可能にするナイチンゲール→ダウナード→アーゼウスのケアでナイチンゲールに夢の街をぶつけると詰みかねません。

知人のLL使いが「ふわん対面だけナイチンゲール2枚欲しい」と言うレベルです。

泡影のマスカンが非常に見極めにくいですが、最終盤面の龍皇に自分ターンうってから動く方が簡単なことは多いです。

 

Ⅲ.エルドリッチ(不利)

御前→なんとかならなくはない

割拠→はあ

スキドレ→あざした遊戯王うまいですね!

万別→負けでいいです!

 

とはいえ通常召喚権を結界像に、地図で連続召喚からアドバンスと動けば相手の黄金郷とエルドリクシルを無視して動くことができます。

こちらのプレイとしては、すとりーでひたすら墓地リソースを枯らしつつ、ライザーで意味のないカードをトップに置きゲームのテンポを握ることに注力します。

 

Ⅳ.相剣(微不利)

相手の先攻で作られる赤霄バロネス暗転をふわんが越えるのは極めてハードルが高いです。

そのため増えるようでしたらこちらもメインから結界波などを入れざるを得ません。

一方こちらが先攻のとき相手も盤面の攻略が大変ですが暗転というふわんでは触りにくいカードが飛んできます。

暗転のケアとしてライザー2枚ともプレイできなくなることは避けるべきです。

 

Ⅴ.鉄獣戦線(有利)

相手の妨害はほぼ意味をなしません。

結界像の攻略として召喚権→双竜の展開がありますがここから更にケラス+墓地コストの確保を通すのは現実的でありません。

それらよりも危惧すべきなのは豊富な自由枠から繰り出される各種手札誘発です。

攻め手の数は基本的に2つですのでそれに合わせて動けば多くの場合マスカンとなりますが、それでも誘発のケアは怠らないようにしましょう。

 

③EXカード

ご存知の通りほぼ使いません。

しかし同時にそこは現代遊戯王なので様々なカードプールがあります。

彼らに求めるものはメインのカードたちではできない仕事です。

かなり抽象的になったので、そのカードに求める仕事→説明の順で書いていきます。

 

LL-アセンブリー•ナイチンゲール

「アーゼウスに繋げる」

過去に【竜儀巧】などでも見られましたように今後もレベル1が軸となるデッキでは必須枠扱いされていくでしょう。

 

LL-プロム•スラッシュ

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「魔法罠の破壊でない除去」

アドバンス召喚デッキである以上、アンデッドワールドなどは本当にどうしようもありません。

それを剥がせるだけで十分です。

 

LL-リサイト•スターリン

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「負けのゲームを無理やり勝ちにする」

本来のLLで使われるサーチ効果はほぼ使いません。

ダメージをお互いが等しく受ける永続効果を狙います。

つまり、アドバンテージや盤面の的にもう負けですがあちらの方がライフが少ない時、最後の足掻きとして出します。

OCGでは天敵のこいつ対面でのゲームエンドカードとして一時は必須クラスにもなりました。

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ダウナード•マジシャン

「下敷き」

効果何回読んでも覚えません。

 

天霆號アーゼウス

「最強」

説明するまでもないでしょう。
このカードを使用した場合、次のターンにこいつ自身と上級2枚でキルを目指します。

 

風霊使いウィン

「対@イグニスター専用」

こんな書き方をしたのはジアライバルを倒すことに専念したカードのためです。

ジアライバルの展開ではほぼ確実に墓地に風属性のブルルがいます。

それを蘇生しリンク値を稼ぎ、閉ザサレシに繋ぎ処理します。

 

サクリファイス•アニマ+闇霊使いダルク

「リンク値稼ぎ」
ウィン同様高リンクへの繋ぎです。
もちろん闇属性の方が汎用性が高いのでこちら優先。
うららというド汎用が炎なのでアルミラージ+ヒータもいいですね。
アニマはリンクリボーでも良いですが、こちらは除去できたり魔法使いなので里ロック解除など何かと便利です。

トロイメア•ケルベロス

「バグースカ対策」
起きろくそランク4

 

トロイメア•フェニックス

「魔法罠除去」
こちらもプロムスラッシュ同様アンデットワールドや生贄封じへの対策です。
特に前者は今後屍界のバンシーを烙印融合で自然と落とせることから、増えることが予想されます。

コードブレイカー•ウィルスソードマン

「バグースカ対策」
こちらはバグースカに加え、こちらも1枚で詰みかねないインスペクト・ボーダーも倒せます。
ケルベロスは戦闘に入らなくても倒せる代わりに、手札コストを要求したりと一長一短です。

鉄獣戦線 徒花のフェリジット

「リンク値稼ぎ」
フェリジットお姉ちゃん最新弾で姿見えなかったけどどこ

トロイメア•ユニコーン

「破壊耐性の除去」
そのまんまです。
アクセスの前の露払いです。

星杯戦士ニンギルス

「破壊耐性の除去」
ユニコーンと同じく。
打点が高いのも優秀です。

神聖魔皇后セレーネ

「リンク値稼ぎ」
アトラクターやヴェーラーを蘇生させてアクセスたちに繋ぎます。
なぜか僕は商品券をもらうたびにシクを買い忘れます。
こないだはパルキアデッキを組みました。

 

アクセスコード•トーカー

「フィニッシャー」
5300+上級で8000でさっさとゲーム終わらせましょう。

鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ

「後続兼フィニッシャー」
対象を取らない除外はここまで見てきた除去全てを無視します。
またもし倒されると、ほぼ確定で下級ふわんだりぃずサーチとなります。
正直枠の都合上採用は見送られるケースが多いです。

閉ザサレシ世界ノ冥神

「負けを勝ちにする」
ジアライバル、ファイナルシグマなど上級以上の打点を誇る完全耐性に唯一抗う術です。
前者はまあまあ見る機会あるかと思いますので、保険で入れておきましょう。


④最後に

久しぶりにブログ書いた。
とりっぴー以外と奥深いんですよ。
僕はOCGでなんだかんだ1年弱使い続けましたが、対面に攻め手の多いデッキを置くとやりごたえのあるいいデッキです。
MDでも規制は避けられないとは思いますが、せめて今のうちに使い倒してください。
質問箱に来てくれればなんでも答えます。


それでは宣伝の時間です。


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繚乱!!

ケ咲!!!!!!!!!!!!
5thの千秋楽を最前通路側で跳ねまくって背骨やられました。
ちょっと久しぶりに会った最推しは可愛いというより大人の美しさを帯びてきました。
ソロではふつーーーーーに泣きました。
24歳成人男性の涙腺ってちょろいです。

前田佳織里さん です!!!
あーーーーーーーーーーー好きです。
まあああああああじで好き。
覚えてから寝ろいいな
ふわんだりぃずなんざどうでもいい